martes, 26 de mayo de 2015

UNIDAD 4 ENTORNOS VIRTUALES INNOVADORES

4.1 Antecedentes y Evolución


Pues los antecedentes de nuestros entornos virtuales y nuestra educación virtual de aprendizaje ah ido cambiado mucho gracias a el Internet por el cual somos apoyados con todo el material, y con las aplicaciones que nos facilitan nuestro aprendizaje.

Los entornos virtuales de aprendizaje reproducen el modelo de enseñanza/aprendizaje.













4.2 Hipercomunicación

La hipercomunicacion es la base de una vida acelerada, esto se refleja en nuestra vida cotidiana la hipercomunicacion viene a tomar el papel todo aquel artefacto que nos ayuda a comunicarnos con cualquier otra persona y en nuestros diferentes entornos sociales vaya como la familia, escuela, iglesia etc,. En este tema bueno hablare en especial en el aprendizaje a distancia en el cual nuestra hipercomunicacion en esta viene siendo las computadoras de escritorio, laptops, videollamadas, etc,.
Hablando en nuestra vida cotidiana nuestra hipercomunicacion viene siendo el numero celular, facebook y cualquier otro tipo de comunicacion en el cual nos mantenemos comunicanco con nuestro mundo alrededor.











4.3 Sistemas de colaboración de asíncrona

Un Software se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un solo proyecto, con muchos usuarios concurrentes; esto significa que existen software que son para realizar proyectos y depende de los usuarios terminar, mas bien y mejor dicho que cada quien tiene que aportar y hacer su parte para que el que tenga la próxima tarea pueda concluirla.
El Software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de colaboración-comunicación,herramientas de conferencia y herramientas de gestión colaborativa.

Estas herramientas son el conjunto  de programas que ayudan a realizar tareas las cuales son :

herramientas de colaboración-comunicación
-Correo electrónico
-Correo de voz
-Publicación en web

herramientas de conferencia
-Conferencia de datos
-Conferencia de voz
-Conferencia de video
-Salas de chat

herramientas de gestión colaborativo
-Calendarios electrónicos
-Sistema de gestión de proyectos
-sistema de gestión del conocimiento
-Sistema de soporte a redes sociales








http://es.wikipedia.org/wiki/Software_colaborativo








4.4 Alcances y limitaciones

Pues el aprendizaje virtual ah llegado demasiado lejos y ah evolucionado mucho el cual en la actualidad hay hasta primarias estan utilizando el modelo enseñanza/aprendizaje gracias a el internet que tiene demasiadas ventajas y donde recurrir a obtener mas informacion gracias a ellos en muchas partes ya es mejor tomar clases virtuales oh no solo clases si no diferentes tipos de conferencias etc,.























4.5 Ventajas para la educación virtual

Ventajas de la Educación Virtual

1. Es flexible: Los alumnos tienen disponibilidad de horario las 24 horas al día, los 7 días a la semana, cada estudiante puede establecer su propio horario según las diferentes actividades que realiza, permitiendo aprender cuando quiera y en lugar que quiera evitando la rigidez de tiempo y espacio.



 2. El estudiantes activos: El aprendizaje se centra en los estudiantes. Estos ya no se limitan a recibir información del profesor, sino también ellos son los responsables de la construcción de los conocimientos que adquieren, ya que marcan su propio ritmo de aprendizaje.



 3. Accesibilidad: El estudiante puede acceder sin limitación geográfica por medio del internet a infinidad de recursos, multimedios e información, que lo podrá ayudar a ampliar sus conocimientos y obtener un aprendizaje más significativo.


4. Formación: La educación virtual desarrolla la capacidad de pensamiento crítico, destrezas de investigación y análisis de información, uso de herramientas tecnológicas, además de las destrezas para resolver problemas prácticos.
También el observar y responder a las participaciones de los demás permite apreciar diferentes puntos de vista sobre un tema que se pueden tomar en cuenta para el progreso del aprendizaje.


Desventajas de la Educación Virtual

1. Equipo: Las personas para tener este tipo de educación debe poseer computadora y necesariamente acceso a Internet, ya que todos los trabajos se realizan por este medio, la información se encuentra en la red y los trabajos a enviar se hace atreves de plataformas o correos electrónicos. El gran problema es que no hay conectividad en varias zonas y hay que pagar una mensualidad. Además si el estudiante no posee Internet o computadora la persona se tiene que trasladarse a un café Internet.



2. Relaciones Sociales: Las relaciones entre personas se ven afectados, ya que no es lo mismo conversar por medio del chat que hacerlo cara a cara, así que la interacción y comunicación entre profesor-alumnos-alumnos es menos profunda.



3. Manejo de la tecnología: Los estudiantes que llevan una educación virtual deben de poseer conocimientos en el uso de la tecnología, de las herramientas informáticas y saber buscar información en internet.



4. Retroalimentación tardía: La retroalimentación por parte del profesor no es constante. Como todo se realiza por medio de mensajes las respuestas de las dudas pueden tardar en ser resueltas y pueden darse malas interpretaciones, las retroalimentaciones de las tareas o proyecto tardan lo que dura el profesor en revisarlas. Todo esto  puede causar frustración o incluso puede repercutir a más errores por parte del alumno.






4.6 Las Organizaciones y el Trabajo Colaborativo

El trabajo colaborativo puede ser considerado para las empresas como una estrategia que favorece el desarrollo y el fortalecimiento de la organización.
Esto se logra a partir de:
a) Una mayor satisfacción y productividad
b) La mejora de la comunicación
c) El logro de objetivos de conocimiento cualitativamente más ricos
El trabajo Colaborativo es aquel en el cual un grupo de personas esta destinada a realizar algun tipo de proyecto y en el cual tiene pasos a segir y objetivos a realizar, tambien existen software's en el cual se le facilita al empleado oh personas ah contribuir sus mejoras al proyecto oh actividades a realizar.
Los usuarios que participan de estas experiencias se benefician con:
  • La interactividad que ofrece la posibilidad de llevar a cabo programas de formación dinámicos no secuenciales, y la resolución de problemas junto con otros.
  • La comunicación directa a través de las herramientas telemáticas ( chats, foros y correo electrónico)que facilitan la conformación de grupos, es decir, un intercambio de experiencias y de información entre los usuarios (ej. debates, discusiones de grupo, etc.) que enriquecen mucho el contenido y facilita la tarea a resolver en equipo.
  • Utilización de la multimedia, que ofrece la posibilidad de combinar textos, imágenes y sonido cuando resulta necesario.
  • La ubicuidad, ya que permite realizar intercambios sin ninguna restricción de tiempo ni de espacio.






















UNIDAD 3 WEB 2.0

3.1 Antecedentes
La Web nació de la mano de Tim Berners-Lee el inventor del hipertexto y en su comienzo solo eran textos e imagenes “colgadas” o “subidas” a una computadora conectada a la red todo el dia para que le gente pudiera entrar en ella en cualquier momento, a estas computadoras se las llama servidores. Para modificar su contenido se debía acceder a esa computadora y reemplazarlo manualmente. La web comenzó a popularisarse, nunca habia habido en la historia de la humanidad algo similar para acceder a información.

El concepto era simple pero poderoso: Podía publicarse información a la vista de cualquiera que tuviera una computadora y una línea telefónica. Las empresas comenzaron a interesarse en acceder a este sistema y comenzaron a abrirse muchas posibilidades. Fue el momento de las .com, a las empresas les bastaba con agregar una “e-” al principio o un “.com” al final de sus nombres para cotizar mejor en bolsa, fue el gran furor de la tecnolgía de la comunicación, la sensación de algo nuevo y poderoso que se salía de las manos… y de hecho se salió, esa burbuja especular reventó a finales del 2001 generando una crisis económica en las empresas de Tecnología de la información y luego propagándose a otros ambientes. Esa etapa en la vida de la web se la llamó Web 1.0

Paralelamente a esto, comenzaban a surgir tecnologías del tipo aplicaciones server-side, es decir, programas que funcionaban en las computadoras que alojan las páginas webs e interactúan con ellas. Además comenzaban a aparecer los estándares XHTML, CSS, Javascript, que permitian una web mas rica, funcional y bonita. Estas tecnologías en conjunto permitían que los usuarios participaran con la web, enviando datos ellos mismos, y las tecnologías server-side modificaban el contenido de las páginas.





Historia de la web






3.2 Filosofía de la web 2.0



El término Web 2.0 (2004–presente) está comúnmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones en la web, que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario o D.C.U. y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se les proporciona.


Empresas implicadas






Servicios de la Web 2.0


·         Blogs: El término web-log lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un diario personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente. Más adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar una sola, “Weblog” y luego, la anterior, se convirtió en una muy corta: “Blog”. El acto de escribir un “Blog” se conoce como “blogging”; por extensión, una persona que escribe un “Blog” es un “blogger”. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente.


·         Wiki: Un Wiki (denominación que parece venir de la palabra hawiana wikiwiki que significa rápido o veloz) es una página Web o un conjunto de páginas Web que cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente desde cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio web de construcción colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar los contenidos.


·    Social Bookmarking: Los sistemas de “social bookmarking” comparten una serie de características comunes. Permiten a los usuarios crear listas de marcadores o favoritos que pueden almacenarse centralmente en un servicio remoto, en lugar de hacerlo en el navegador (browser) del usuario. Además, permite compartirlos con otros usuarios del sistema y precisamente en eso consiste su connotación social. A estos marcadores se les pueden adicionar también etiquetas mediante palabras clave y es importante resaltar una diferencia sustancial con el uso de la categorización tradicional en base a carpetas de las listas de favoritos del navegador: un marcador puede pertenecer a más de una categoría. Por ejemplo, con el uso de etiquetas, la fotografía de un árbol puede categorizarse como árbol, como cipres (nombre de un árbol común) o de ambas formas.

·         Intercambio Multimedia: Una de las mayores áreas de crecimiento en la Web se ha dado en servicios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial. Ejemplos bastante conocidos son YouTube (videos);Flickr (fotografías) y Odeo (podcasts). Estos servicios que tienen amplia acogida se han apropiado de la idea de la Web para escritores (writable web) donde los usuarios no solamente consumen contenido, sino que contribuyen activamente en la producción de este en la Web y lo hacen a escala masiva. En la actualidad, son literalmente millones de personas las que participan en compartir e intercambiar productos multimediales, produciendo sus propios posdcasts, videos, fotografías, presentaciones, documentos, etc.


·         Podcasting: La palabra podcast proviene de la contracción de los términos “iPod” (reproductor MP3 de Apple) y “broadcast” (emisión). Inicialmente hacían referencia a grabaciones de audio utilizadas para adicionar audio streams [5] a los incipientes blogs que en su momento se llamaron “audio blogs”. Más recientemente, el término se amplio para incluir las grabaciones de video, que se llamaron “videopodcast”. Un podcast se hace generando, mediante una grabadora digital de voz o un aparato similar, un archivo de audio en formato MP3 que se pueda reproducir tanto en un PC como en una amplia gama de aparatos portátiles que acepten este formato (iPod, teléfonos celulares, equipos de sonido, memorias USB, etc). Posteriormente el archivo se aloja en un servidor y se comunica al mundo su existencia utilizando RSS (ver RSS en la siguiente sección). Los usuarios de podcasts se suscriben a un servicio de RSS feeds (agregadores) y reciben información permanente sobre nuevos podcasts a medida que estén disponibles.


 Sindicación: El RSS (Really Simple Sindication) hace referencia a un estándar de sindicación, esto es a una familia de formatos de datos conocidos como: “feed”, “Web feed” o “chanel” utilizados para ofrecer a los usuarios información de contenido que se actualiza con mucha frecuencia, tales como entradas de Blogs, titulares de medios o podcasts. El RSS se compone de dos elementos: A) el código XML que ofrecen los sitios Web como un beneficio adicional para sus lectores/usuarios (en la actualidad casi todas las páginas Web lo han implementado) y B) una aplicación especial conocida como lector de RSS o agregador (feeds) que debe tener quien desee hacer uso de el. Así, una persona puede utilizar un programa lector de RSS para suscribirse a los sitios Web de su interés que ofrezcan este servicio y estar permanentemente enterada, automáticamente, de los contenidos nuevos que publiquen cualesquiera de esos sitios. En otras palabras, es una forma más avanzada de la función “Mis Favoritos” (Bookmarks) que se incluye en los navegadores de Internet.


·         Redes Sociales: En 2002 comienzan a aparecer sitios web promocionando las redes de círculos de amigos en línea cuando el término se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales, y se hizo popular en 2003 con la llegada de sitios tales como MySpace o Xing. Hay más de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la técnica del círculo de amigos. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y grandes compañías han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet. Por ejemplo, Google lanzó Orkut el 22 de enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ! y Yahoo crearon redes sociales en 2005. En estas comunidades, un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su propia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces de la red. Los sitios ofrecen características como actualización automática de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea. Las redes sociales también pueden crearse en torno a las relaciones comerciales.
·         

     Aplicaciones Web: En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador. Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.










3.3 Herramientas tecnológicas innovadoras
Ajax, acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y XML), es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios mientras se mantiene la comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre las páginas sin necesidad de recargarlas, lo que significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en las aplicaciones.
Ajax es una tecnología asíncrona, en el sentido de que los datos adicionales se requieren al servidor y se cargan en segundo plano sin interferir con la visualización ni el comportamiento de la página. JavaScript es el lenguaje interpretado (scripting language) en el que normalmente se efectúan las funciones de llamada de Ajax mientras que el acceso a los datos se realiza mediante XMLHttpRequest, objeto disponible en los navegadores actuales. En cualquier caso, no es necesario que el contenido asíncrono esté formateado en XML.
Así pues, con la tecnología Ajax se introduce una nueva capa que permite una mayor interactividad con el usuario; llegándose, de ese modo, a diferenciar del modelo común de diseño de páginas web; como se ve representado en la siguiente ilustración:














3.4 Impacto en la sociedad


La computación social está transformando la sociedad, advierte un informe del Instituto de Prospectiva Tecnológica (IPTS). Redes sociales, blogs, wikis y otras aplicaciones posibilitadas por la Web 2.0 se generalizan a pasos de gigante, propiciando la aparición de nuevas formas de relacionarnos, de generar información y de tomar partido. 

La computación social está formada por todas aquellas aplicaciones informáticas que nos permiten crear redes sociales a través de Internet, como los blogs o wikis, y por las páginas web de sitios sociales (como Facebook, Twitter, etc.).














3.5 Aprendizaje social y colaborativo


Un entorno colaborativo se puede construir utilizando aplicaciones, herramientas y API Web 2.0 existentes siempre y cuando apoyen algún elemento del aprendizaje colaborativo. La comparación que ahora se muestra se basa en las posibilidades que tienen las herramientas comparadas para apoyar diversos elementos del aprendizaje colaborativo.
Actualmente existen literalmente miles de herramientas y aplicaciones Web 2.0 disponibles en la Internet. Estas pueden clasificarse en: Publicidad, Blogging, Bookmarks, Catálogos, Chat, Comunidades, Colaborativas, Educativas, Correo, Eventos, News Feeds, Búsqueda, Compras, Etiquetamiento (Tagging), Video, Widgets y Wiki.

Basándose en los elementos del aprendizaje colaborativo y su potencial para la educación, la lista se ha reducido un poco a categorías que son potencialmente útiles para el aprendizaje colaborativo.
Tipos de Herramientas Web 2.0 para Aprendizaje Colaborativo  

§  Blogging
§  Bookmarks
§  Community
§  Collaborative
§  Education
§  Management
§  Project Management
§  RSS Feeds
§  Tagging
§  Wiki

Dado que hay literalmente una innumerable cantidad de aplicaciones Web 2.0 disponibles en la Internet, es difícil simplemente alguna de ellas para implantar programas educativos. Por este mismo, es indispensable establecer un criterio de selección. Los siguientes son nuestros criterios.

- Suporte para comunicación y colaboración entre los participantes

- Nivel de soporte para evaluar el nivel de participación de grupos e individuos

- Número de actividades Web 2.0 y herramientas que se soportan

- Que sea de código libre con licencia GPL y que sea libre de usar y modificar

- Calidad del API Web 2.0, incluyendo soporte

- Buena documentación y guías para usuarios y desarrolladores

- Interfaz de usuario rica con buen diseño

Basándose en los criterios anteriormente mencionados se seleccionaron 12 herramientas y aplicaciones como posibles candidatos para usarse en aprendizaje colaborativo y compartición de objetos de aprendizaje. Cada una de estas aplicaciones difiere de las otras en varios aspectos, teniendo cada una sus fortalezas y debilidades, por lo que nos ayudarán a comprender las diferentes posibilidades involucradas en seleccionar alguna que ayude a establecer entornos de aprendizaje colaborativos eficientes. Algunas son simples de usar y simples de instalar, mientras que otras son complejas y muy completas. Y hay algunas que aunque son fáciles de usar e instalar requieren de trabajo de configuración. En la siguiente sección se listan las herramientas.















UNIDAD 2 IMPACTO DEL CLOUD

2.1 Definición


Cloud computing es un modelo que permite el acceso bajo demanda y a través de la red a un conjunto de recursos compartidos y configurables (como redes, servidores, capacidad de almacenamiento, aplicaciones y servicios) que pueden ser rápidamente asignados y liberados con una mínima gestión por parte del proveedor del servicio.

Cloud computing cuenta con con cinco características esenciales:
1- autoservicio bajo demanda
2- Múltiples formas de acceder a la red 
3- Comparticion de recursos 
4- Elasticidad
5- Servicio Medido 

imagen a continuación sobre definición de nube del NIST












https://books.google.com.mx/books?id=_fTJXVjOD90C&pg=PA11&lpg=PA11&dq=El+Laboratorio+de+Tecnolog%C3%ADas+de+la+Informaci%C3%B3n,+integrado+en+el+National+Institute+of+Standards+and+Technology+%28NIST%29+del+Departamento+de+Comercio+del+Gobierno+Federal+de+los+Estados+Unidos,+ha+definido+Cloud+Computing+de+la+siguiente+forma:++%E2%80%9CCloud+Computing+es+un+modelo+que+permite+el+acceso+bajo+demanda+y+a+trav%C3%A9s+de+la+red+a+un+conjunto+de+recursos+compartidos+y+configurables+%28como+redes,+servidores,+capacidad+de+almacenamiento,+aplicaciones+y+servicios%29+que+pueden+ser+r%C3%A1pidamente+asignados+y+liberados+con+una+m%C3%ADnima+gesti%C3%B3n+por+parte+del+proveedor+del+servicio%E2%80%9D+%28NIST,+2011%29.&source=bl&ots=6GJHLuG5lN&sig=j6fJ5l1dE7_5kJ10DQArRDpWafg&hl=es&sa=X&ei=61dOVdutGMyRsAWOmYDgAg&ved=0CBwQ6AEwAA#v=onepage&q=El%20Laboratorio%20de%20Tecnolog%C3%ADas%20de%20la%20Informaci%C3%B3n%2C%20integrado%20en%20el%20National%20Institute%20of%20Standards%20and%20Technology%20(NIST)%20del%20Departamento%20de%20Comercio%20del%20Gobierno%20Federal%20de%20los%20Estados%20Unidos%2C%20ha%20definido%20Cloud%20Computing%20de%20la%20siguiente%20forma%3A%20%20%E2%80%9CCloud%20Computing%20es%20un%20modelo%20que%20permite%20el%20acceso%20bajo%20demanda%20y%20a%20trav%C3%A9s%20de%20la%20red%20a%20un%20conjunto%20de%20recursos%20compartidos%20y%20configurables%20(como%20redes%2C%20servidores%2C%20capacidad%20de%20almacenamiento%2C%20aplicaciones%20y%20servicios)%20que%20pueden%20ser%20r%C3%A1pidamente%20asignados%20y%20liberados%20con%20una%20m%C3%ADnima%20gesti%C3%B3n%20por%20parte%20del%20proveedor%20del%20servicio%E2%80%9D%20(NIST%2C%202011).&f=false 





2.2 Comienzos


El Cloud Computing se le atribuye a john McCarthy en el año 1961, fue el primero en sugerir publicamente que la tecnologia de tiempo compartido de las computadoras , podría conducir a un futuro donde el poder del computo e incluso de las aplicaciones especificas podrían venderse como un servicio. Hasta en la década de los 90s, únicamente las empresas de telecomunicaciones ofrecían redes privadas virtuales (vpn). Eran capaces de equilibrar el trafico haciendo uso del ancho de banda total de la red con mayor eficacia.

Empezó con proveedores de servicios de Internet a gran escala como google, amazon AWS y otros que construyeron su propia infraestructura, esto significa que cada compañía o empresa pues brindaba sus servicios de poder subir cualquier tipo de cosas a la red, en la cual unas pues son publicas y otras privadas dependiendo el tipo de servicio que ofrecían. 




https://www.fayerwayer.com/2012/01/el-origen-de-el-computo-en-la-nube/
http://todosobrelanube.blogspot.mx/p/historia.html



2.3 Ventajas y Desventajas
Ventajas
·         Reducción de costos: No hay necesidad de adquirir hardware y software lo que reduce costos operativos en infraestructura, mantenimiento y energía. La nube es más barata que la instalación y mantenimiento de un servidor propio o contratar los servicios de un proveedor.
·         Flexibilidad: El servicio de nube se paga de acuerdo a la demanda. Si, por ejemplo, una empresa los días treinta incrementa el movimiento de su área contable y financiera por pagos a empleados y proveedores, puede decidir que requiere mayor capacidad de proceso o de almacenamiento de datos, y pagará por una mayor demanda, pero sólo el día 30.
·         Movilidad: Los datos de una empresa al quedar alojados en la nube pueden ser consultados por los empleados desde cualquier lugar. Esta característica está significando un crecimiento del teletrabajo con todos sus efectos de tipo económico, social e incluso, inmobiliario.
·        Localización: Cloud Computing permite a las compañías centrarse en su core business, negocio principal. En vez de hacer una alta inversión tecnológica en sistemas, una empresa podría invertir en su infraestructura industrial o física o en capital humano para proseguir sus planes de expansión
·         Ecología: Usar la nube en una empresa reduce la huella de carbono de una empresa al ahorrar recursos y componentes que pasan de estar almacenados en componentes físicos a ser virtuales. Se ahorra también en consumo de energía con sus beneficios al medio ambiente.

DESVENTAJAS
·         Seguridad: Se debe ser muy cuidadoso con el manejo de la información para evitar que los datos sean robados por hackers o extraviados en agujeros de seguridad.
·         Privacidad: Datos confidenciales y sensibles como planes de mercadeo, lanzamientos de productos, información personal de empleados, datos financieros pueden quedar en manos de terceros si no se tienen las medidas preventivas.
·         Conectividad: La velocidad de acceso a la información y la disponibilidad de las aplicaciones dependen de la velocidad de la conexión a internet. Sin acceso a Internet no hay Cloud Computing y este servicio puede caerse en cualquier momento por diversos factores.
·         Una vez que somos conscientes de las ventajas del “Cloud Computing” podemos tomar la decisión pero debemos antes analizar el mercado de aquellas empresas que ofrecen este servicio y evaluar las características que nos ofrecen para luego compararlas y escoger la que más beneficios y garantías nos ofrezcan, además debemos fijarnos bien en la solidez que dicha empresa tiene en el mercado. Esto con el fin de estar seguros que la empresa que escogemos nos va a resguardar los datos, y que nuestros clientes y empleados puedan acceder a los servicios de forma efectiva.



http://www.hostingroup.com/cloud-computing-ventajas-desventajas-y-algunos-tipos-de-nubes/ 

2.4 Aplicaciones

OpenStack es un proyecto de computación en la nube que tiene la finalidad de proporcionar una infraestructura como servicio (IaaS). Distribuido bajo los términos de la licencia Apache, esta solución está gobernada por la Fundación OpenStack, una persona jurídica sin fines de lucro creada en el 2012 para su promoción y comunidad.

Empresas como AMD, Canonical, Cisco, Dell, HP, IBM, Intel, Red Hat, SUSE Linux y VMware forman parte del proyecto. OpenStack consiste en una serie de proyectos relacionados entre sí que controlan pools de control de procesamiento, almacenamiento y recursos de red a través de un centro de datos, todos administrados a través de un panel de control que permite a los administradores controlar mientras potencia a sus usuarios proveyendo los recursos a través de una interfaz web.

Apache CloudStack es un proyecto de la Apache Software Foundation (ASF) que desarrolla software libre para la implementación de nubes IaaS públicas y privadas. CloudStack provee una plataforma flexible y abierta con la intención de obtener una nube privada o pública que sea segura y escalable. Entre sus principales características tenemos: Basado en Java, virtualización (soporte XenServer/XCP, KVM, VMware ESXi con vSphere), interfaz web amigable para la administración de la nube, API nativo, API comparible con Amazon S3/EC2, administra almacenamiento para instancias ejecutándose en los hipervisodres, así como plantillas, snapshots, imágenes ISO (para almacenamiento secundario), etc.

OpenNebula es un proyecto libre que intenta entregar una simple pero robusta y flexible solución para construir y administrar nubes y data centers virtualizados. Ellos entienden que la nube empresarial es el próximo paso en la evolución de los data centers virtualizados. Combinando las tecnologías de virtualización actuales con características avanzadas para multiempresa, provisión automática y elasticidad, siguiendo un enfoque ascendende dirigido por las necesidades reales de los sysadmins y desarrolladores.

Nimbus Infraestructure y Platform provee un conjunto de herramientas integradas diseñadas para satisfacer todas los retos de computación en la nube a usuarios científicos. Su propósito es permitir a esos usuarios moverse a la nube rápido y con pocos esfuerzos, automatizando y facilitando mucho del proceso. También provee un puente que les permite cubrir conceptos familiares como clusters virtuales, dentro de los recursos que se proveen en la nube. Se integra con facilidad a OpenStack, Amazon y otras plataformas IaaS.

Eucalyptus es un software libre que permite construir nubes híbridas compatibles con Amazon Web Services (AWS). Entre sus características tenemos pooling compute, almacenamiento, y recursos de red que pueden ser escalados de forma dinámica en la medida en que la carga de trabajo aumenta o disminuye. Eucalyptus Systems, la empresa tras esta solución, anunció en 2012 un acuerdo con AWS para mantener compatibilidad.

ownCloud nos permite acceso universal a nuestros archivos a través de una interfaz web o WebDAV. Además provee una plataforma que nos permite ver y sincronizar nuestros contactos, calendarios y marcadores a través de varios dispositivos y facilita la edición a través de su interfaz web. Requiere de pocos recursos de hardware para su funcionamiento, no necesita permisos especiales y es muy rápido y simple, así como tambié un API poderoso para apliaciones y plugins. ownCloud es parte del proyecto KDE. 



http://fraterneo.blogspot.mx/2014/03/6-aplicaciones-libres-para-cloud.html 


2.5 Tipos
·         Las nubes públicas se manejan por terceras partes, y los trabajos de muchos clientes diferentes pueden estar mezclados en los servidores, los sistemas de almacenamiento y otras infraestructuras de la nube. Los usuarios finales no conocen qué trabajos de otros clientes pueden estar corriendo en el mismo servidor, red, discos como los suyos propios.

·         Las nubes privadas son una buena opción para las compañías que necesitan alta protección de datos y ediciones a nivel de servicio. Las nubes privadas están en una infraestructura on-demand manejada por un solo cliente que controla qué aplicaciones debe correr y dónde. Son propietarios del servidor, red, y disco y pueden decidir qué usuarios están autorizados a utilizar la infraestructura.


·         Las nubes híbridas combinan los modelos de nubes públicas y privadas. Usted es propietario de unas partes y comparte otras, aunque de una manera controlada. Las nubes híbridas ofrecen la promesa del escalado aprovisionada externamente, on-demand, pero añaden la complejidad de determinar cómo distribuir las aplicaciones a través de estos ambientes diferentes.


http://www.hostingroup.com/cloud-computing-ventajas-desventajas-y-algunos-tipos-de-nubes/ 


2.6 Arquitectura Nube/Cliente

Los modelos de computación cloud/cliente están en continuo movimiento. En esta arquitectura el cliente es una aplicación enriquecida que corre sobre un dispositivo conectado a internet, y el servidor es un conjunto de servicios de aplicación hospedados en una plataforma de cloud computing escalable y flexible. La nube es el punto de control y el sistema y las aplicaciones pueden abarcar múltiples dispositivos.

Esta arquitectura viene siendo como por ejemplo cliente/servidor pero al contrario Nube/Cliente en el cual  el cliente necesariamente necesita estar conectado a internet para poder acceder a alguna aplicacion, base de datos, etc que se encuentre en la nube ya que sin internet es imposible de acceder a cualquiera nube oh mas bien cualquier software oh aplicacion que se encuentre en ella.






http://www.innovacion.cl/2013/10/las-10-tendencias-tecnologicas-para-las-empresas-en-2014/ 





2.7 Empresa que proporciona servicio de cloud
Google Apps.

Es uno de los servicios que Google ofrece. Como la mayoría de sus aplicaciones es completamente gratis; aunque también existe una versión de pago especialmente diseñada para clientes empresariales.
Google Apps proporciona herramientas eficaces para la gestión y personalización de utilidades para dominios o nombres de Internet. Es decir, Google Apps permite gestionar el correo electrónico de un dominio (a través de Gmail), mensajería instantánea entre miembros de una organización o red (Google Talk), calendario en línea (Google Calendar), edición de Documentos igualmente en línea (Google Docs) y creación de sitios web profesionales (Google Sites).
Amazon EC2. Amazon Elastic Compute Cloud

Es un servicio Web que proporciona capacidad informática con tamaño modificable en la nube. Según la propia Amazon, se ha diseñado con el fin de que la computación web resulte más sencilla a los desarrolladores.
Lo interesante de Amazon es su facilidad para poder escalar de forma horizontal. Esto es agregando más procesador, más memoria, más almacenamiento, o más instancias, que vendrían a ser como mas servidores en paralelo. Provee herramientas de recuperación de datos y aislamiento frente a otros procesos realizados en sus máquinas. En este tipo de servicio s´olo se paga por la capacidad utilizada.
Se apoya en las tecnologías de virtualización, lo cual permite utilizar diversos sistemas operativos a través de sus interfaces de servicios Web.
Windows Azure.

Es una plataforma que se ofrece como servicio y alojada en los centros de procesamiento de datos de Microsoft. Ofrece distintos servicios para aplicaciones, desde los que permiten guardar aplicaciones en alguno de los centros de procesamiento de datos de la compañía para que se ejecute sobre su infraestructura en la nube hasta otros de comunicación segura y asociación entre aplicaciones.


SERVICIOS EN LA NUBE.
Además de los servicios de plataforma, para el usuario común existe multitud de servicios ofrecidos como software que permiten usar la nube como una máquina virtual para almacenar, manipular y sincronizar datos.
Google docs.

Es un programa gratuito basado en Web para crear documentos en línea con la posibilidad de colaborar en grupo. Incluye procesador de textos, hoja de cálculo, editor de presentaciones básico as´ı como uno de formularios destinados a encuestas. Es posible visualizar y editar los documentos a través de teléfonos móviles.
Meebo.

Se trata de un cliente de mensajería instantánea ejecutado dentro de un navegador Web.
Aquí se integran múltiples servicios de mensajería instantánea haciéndolos más accesibles a los usuarios que no disponen del software necesario para ejecutarlos.


 Grooveshark.

Ofrece la posibilidad de escuchar música online sin limitaciones. El portalGrooveshark.com es gratuito mostrando publicidad la misma que se puede eliminar registrándose pagando el sistema premium de la Web.
Evernote. Esta aplicación está enfocada a escribir notas para recordar ideas y organizarlas. Permite instalar un cliente de escritorio para utilizarlo cuando se requiera, sincronizando todas las notas nuevas y modificadas con una cuenta en Internet para el servicio. Existen versiones para teléfonos móviles.

Thumba.

Es un programa que permite abrir y editar imágenes desde el navegador Web.
Dropbox.

Este es un programa con un sencillo funcionamiento que permite acceder a los ficheros del usuario desde cualquier sitio. Al instalar este software en Windows por ejemplo, se crea una carpeta en la cual todo lo que se ponga dentro se subirá los servidores de Dropbox, siendo posible acceder a estos archivos desde cualquier lugar con un navegador web. Además, si se trabaja en distintas terminales y se instala Dropbox en cada uno asociándolo a la misma cuenta, cada vez que se inserte o modifique un fichero en la carpeta de Dropbox de una terminal, digamos, computadora de escritorio, aparecerá inmediatamente en la carpeta de la laptop (o BlackBerry o Android). Por ejemplo si necesito pasar algo de la laptop al teléfono, simplemente se copia lo que necesario a la carpeta de Dropbox y se tendrá en el teléfono, solo disponiendo de conexión a Internet.







http://www.ticbeat.com/tecnologias/10-mejores-servicios-cloud-computing-2010/
https://www.euskadi.eus/r46-19123/es/contenidos/informacion/kultura2_0_prestakuntza/es_k20_form/adjuntos/pildora-APP-7.pdf 


2.8 Filosofía empresarial

Se Refiere a la forma en que una empresa trabaja, la comunicación y espíritu que existen dentro de ella y la adopción de valores que trata de transmitir a sus empleados; son el reflejo de los conceptos del valor humano.





http://e-learningmarketing.blogspot.mx/2013/01/filosofia-empresarial-mision-vision-y.html 



2.9 Tecnologías innovadoras(Tendencias)



Esto es el nacimiento de la computación en la nube una de las mejores tendencias en el mercado , el "Cloud Computing". Una verdadera revolución informática en la que estamos metidos. La tendencia es más software y menos hardware. El negocio ahora está en contratar software. Cuantos más usuarios utilicen un software más barato es contratarlo. 
incluso algunas alcaldías norteamericanas se están uniendo a esta tendencia, utilizando el servicio App de Google para sus correos electrónicos y otras aplicaciones rutinarias, y la Casa Blanca recientemente lanzó www.apps.gov para animar a las agencias federales a que utilicen los servicios en la nube. 







http://www.compracloud.com/noticias/computo-en-la-nube-es-el-futuro-o-el-presente 


2.10 Seguridad

La seguridad siempre ha sido uno de los principales problemas en el ámbito de la transmisión de datos y la computación. Con la aparición del Cloud Computing se ha convertido en un problema especialmente relevante, pues los datos del usuario pasan a estar almacenados en servidores ajenos, gestionados por proveedores que en principio no presentan garantías de confiabilidad.

La computación en la nube o Cloud Computing es una tecnología que permite llevar algunas de las tareas que típicamente se realizaban en el cliente, como el procesamiento de datos o el almacenamiento, a servidores deslocalizados en Internet. Su utilización proporciona a los usuarios múltiples ventajas, como acceder a sus datos desde cualquier punto a través de una conexión a Internet, la posibilidad de obtener recursos adicionales bajo demanda o despreocuparse del mantenimiento del sistema.

Sin embargo, a pesar de estas ventajas, aún existen grandes reticencias por parte de los usuarios para trasladar sus datos a la nube, principalmente relacionadas con la seguridad y en particular con los siguientes aspectos:


·         Integridad de los datos: es necesario poder asegurar que los datos no han sido modificados por entidades no autorizadas, y que la información es la original.
·         Pérdidas de información: debido a que los datos se dejan de almacenar en el cliente y pasan a estar ubicados en servidores en la nube, existe la probabilidad de pérdida de la información en el caso de fallo en el sistema ajeno al usuario.
·         Confidencialidad o privacidad: es la garantía de que sólo puedan acceder a los datos usuarios autorizados. El usuario, en principio, no tiene control completo del acceso del proveedor a sus datos

















http://www.indalics.com/producto/indalmedics/seguridad-cloud-computing